The video games that entertain children: offer and demand analysis of video games among the young audience

Beatriz Feijoo, Aurora García-González

Abstract


Video games have become one of the most important forms of entertainment for children: During Christmas 2014; 70% of parents recognized that they intended to buy video games as a gift for their children (Aevi; 2014b). Moreover; more than 50% of the video game market is available for users under the age of 12; an extensive offer which was analysed to check the interest level existing among children. To this end; we wanted to examine if the user profile between 11 and 12 years old consumes videogames especially recommended for her/his age according to the PEGI code or; on the contrary; if this young public prefers other game options that were specifically designed for an adult profile. For this; employing the survey as a quantitative method; we could ask a sample of 2;200 pupils in primary 6 what their video game consumption (among other questions) is to conclude that video games occupy a privileged position in their free time (92% penetration) and; at the same time; that they prefer the console to playing games in front of other devices; like the PC or mobile phones. Asked about their favourite video games; the sample prefers more adult titles to others which were designed and recommended for young children. In short; with these results we provide proof that the age restrictions established by the PEGI code are not taken into account by users; in this case children; the main subject of this research. Equally; a clear disparity was detected when the results are segmented by sex; in which boys and girls chose very different video game options.


Keywords


screens; video games; children; PEGI code; recommended age

References


ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (2003). Anuario de la industria del videojuego [en línea]. Madrid: aDeSe. [Fecha de consulta: 29/12/2015].

ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (2004). Anuario de la industria del videojuego [en línea]. Madrid: aDeSe. [Fecha de consulta: 29/12/2015].

ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (2005). Anuario de la industria del videojuego [en línea]. Madrid: aDeSe. [Fecha de consulta: 29/12/2015].

ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (2006). Anuario de la industria del videojuego [en línea]. Madrid: aDeSe. [Fecha de consulta: 27/12/2015].

ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (2007). Anuario de la industria del videojuego [en línea]. Madrid: aDeSe. [Fecha de consulta: 27/12/2015].

ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (2008). Anuario de la industria del videojuego [en línea]. Madrid: aDeSe. [Fecha de consulta: 27/12/2015].

ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (2009a). Anuario de la industria del videojuego [en línea]. Madrid: aDeSe. [Fecha de consulta: 27/12/2015].

ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (2009b). Usos y hábitos de los videojugadores españoles [en línea]. Madrid: aDeSe. [Fecha de consulta: 27/12/2015].

ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (2010). Anuario de la industria del videojuego [en línea]. Madrid: aDeSe. [Fecha de consulta: 27/12/2015].

ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (2011). Anuario de la industria del videojuego (A11) [en línea]. Madrid: aDeSe. [Fecha de consulta: 27/12/2015].

ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (2011). El videojugador español: perfil; hábitos e inquietudes de nuestros gamers [en línea]. Madrid: aDeSe. [Fecha de consulta: 27/12/2015].

ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE DISTRIBUIDORES Y EDITORES DE SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO (2012). Anuario de la industria del videojuego (A12) [en línea]. Madrid: aDeSe. [Fecha de consulta: 27/12/2015].

ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE VIDEOJUEGOS (2013). Anuario de la industria del videojuego (A13). [En línea]. Madrid: Aevi. [Fecha de consulta: 23/12/2015].

ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE VIDEOJUEGOS (2014a). Anuario de la industria del videojuego (A14) [en línea]. Madrid: AEVI. [Fecha de consulta: 23/12/2015].

ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE VIDEOJUEGOS (2014b). Padres y videojuegos hoy [en línea]. Madrid: AEVI. [Fecha de consulta: 23/12/2015].

ASOCIACIÓN PROTÉGELES. [En línea]. [Fecha de consulta: 23/12/2015]

BAQUERO; R. (1994). «¿Existe la infancia?». Revista del Instituto en Ciencias de la Educación. Año III; núm. 4.

CEA D’ANCONA; M. A. (1996). Metodología cuantitativa: estrategias y técnicas de investigación social. Madrid: Síntesis; D. L. 2001. 3.ª ed.

COLE; M. (1999). Psicología cultural. Una disciplina del pasado y del futuro. Madrid: Morata.

COLE; M. y ENGESTROM; Y. (2001) «Enfoque histórico-cultural de la cognición distribuida». En: G. SALOMON (comp.). Cogniciones distribuidas. Consideraciones psicológicas y educativas. Buenos Aires: Amorrortu.

DELEUZE; G. (1990). «Posdata sobre las sociedades de control». En: C. FERRER (comp). El lenguaje libertario 2. Filosofía de la protesta humana. Montevideo: Editorial Nordan-Comunidad.

FEIJOO; B. (2015). La infancia ante las pantallas: análisis del consumo de medios audiovisuales (TV; videojuegos e Internet) entre los niños gallegos de último curso de primaria en 2010. Pontevedra: Universidade de Vigo. Tesis doctoral inédita.

GARCÍA CANCLINI; N. (1995). Consumidores y ciudadanos: conflictos multiculturales de la globalización. Grijalbo: México.

INSTITUTO GALLEGO DE ESTADÍSTICA (2015). Indicadores demográficos a 15/12/2015. [En línea]. [Fecha de consulta: 15/12/2015]

MORENO; J. (2002). «Lo infantil II: historia de la infancia y del juguete». En: J. MORENO. Ser Humano. La inconsistencia; los vínculos; la crianza. Buenos Aires: Ed. del Zorzal.

OBSERVATORIO DE LA INFANCIA (2008). Videojuegos y la protección de la infancia [en línea]. Madrid: Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales. [Fecha de consulta: 20/12/2015].

PAN EUROPEAN GAME INFORMATION [En línea]. [Fecha de consulta: 20/12/2015]

POSTMAN; N. (1994). The disappearance of childhood. Nueva York: Vintage Books; 1982; 1.ª ed.

RODRÍGUEZ; V.; PESTANO J. N. (2012). «Los videojuegos en España: una industria cultural incipiente». Ámbitos: Revista Internacional de Comunicación. Núm. 21; pág. 361-379.

SALOMON; G. (2001). Cogniciones distribuidas. Consideraciones psicológicas y educativas. Buenos Aires: Amorrortu Editores.

SIERRA BRAVO; R. (2001). Técnicas de Investigación Social. Teorías y ejercicios. Madrid: Ediciones Paraninfo S. A. 2008. 5.ª ed.

SQUIRE; K. (2006). «From Content to Context: Videogames as Designed Experience». Educational Researcher. Vol. 35; Núm. 8; pág. 19-29.

VOLNOVICH; J. C. (1999). El niño del «siglo del niño». Buenos Aires: Editorial Lumen.




DOI: http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i55.2892

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2016 FUOC


Anàlisi is a journal promoted by the Universitat Autònoma de Barcelona and the Universitat Oberta de Catalunya.

Creative Commons
The texts published in this journal are – unless indicated otherwise – covered by the Creative Commons Spain Attribution 3.0 licence. You may copy, distribute, transmit and adapt the work, provided you attribute it (authorship, journal name, publisher) in the manner specified by the author(s) or licensor(s). The full text of the licence can be consulted here: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.en.