From players to viewers: the construction of the media spectacle in the e-sports context

José Agustín Carrillo Vera

Abstract


The emerging activity related to e-sports notes two significant facts: first; the video game used like a professional sports competition and; secondly; the fact that electronic sports do not involve only a change in the consumption of video games; but reinterpret their playful nature to become a true; professional sporting event. This work tries to establish a relationship between the spectacle of traditional sports and the electronic one. From that basis; the investigation sets out the similarities and differences between how traditional and electronic sports construct a mass spectacle. A state of the art to set an electronic sports ID is required. The academic corpus will help to delimit the identifying features of e-sports into four groups: formal organization; rules and playfield; capital investment and media treatment. The methodology moves between descriptive and qualitative; so that the defining characteristics of the phenomenon understood as a spectacle can be established. The results of the investigation allow affirming that the electronic sports spectacle adopts elements of traditional major sports; but also has some novel and unique elements; both of them (traditional and new features) forming the hallmarks of this new form of entertainment from the video game industry.


Keywords


e-sports; spectacularization; videogames; game studies; new media.

References


ADAMUS; T. (2012). «Playing computer games as electronic sport: In search of a theoretical framing for a new research field». En: J. FROOME y A. UNGER (eds.). Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Game Studies. Berlín: Springer. 1.ª ed.; pág. 477-490.

ALTHEIDE; D.; SNOW; R. (1978). «Sports Versus the Mass Media». Urban Life. Vol. 7; núm. 2; pág. 189-204.

ANTÓN; M.; GARCÍA; F. (2014). «Deportes Electrónicos. Una aproximación a las posibilidades comunicativas de un mercado emergente». Questiones Publicitarias. Vol. I; núm. 19; pág. 98-115 [en línea].

BOROWY; M. (2013). «Pioneering eSport: The Experience Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests». International Journal of Communication. Vol. 7; núm. 21; pág. 2254-2274 [en línea].

CARRILLO; J. (2015). «La dimensión social de los videojuegos online: de las comunidades de jugadores a los e-sports». Index. Comunicación. Vol 5; núm. 1; pág. 39-51 [en línea].

CHEUNG; G.; HUANG; J. (2011). «Starcraft from the stands: understanding the game spectator». Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Pág. 763-772.

COHEN; J. (2015). Top 100 Most Viewed YouTube Gaming Channels Worldwide. October 2015 [en línea]. Tubefilter. [Fecha de consulta: 20/12/2015].

DAYAN; D.; KATZ; E. (1995). La historia en directo: la retransmisión televisiva de los acontecimientos. Barcelona: G. Gili. 1.ª ed.

GÓMEZ; S. (2007). «Videojuegos: El desafío de un nuevo medio a la Comunicación Social». Historia y Comunicación Social. Vol. 12; pág. 71-82.

GÓMEZ; S. y NAVARRO; N. (2013). «Videojuegos e Información. Una aproximación a los newsgames españoles como nueva óptica informativa». Icono 14. Vol. 11; núm. 2; pág. 31-51.

HAMILTON; W.; GARRETSON; O.; KERNE; A. (2014). «Streaming on Twitch: fostering participatory communities of play within live mixed media». Proceedings of the 32nd annual ACM conference on Human factors in computing Systems. Pág. 1315-1324.

HUTCHINS; B. (2008). «Signs of meta-change in second modernity: the growth of e-sport and the World Cyber Games». New Media & Society. Vol. 10; núm. 6; pág. 851-869.

JIN; D. (2010). Korea's online gaming empire. Cambridge: The MIT Press. 1.ª ed.

KAYTOUE; M.; SILVA; A.; CERF; L.; MEIRA Jr; W.; RAÏSSI; C. (2012). «Watch me playing; I am a professional: a first study on video game live streaming». Proceedings of the 21st international conference companion on World Wide Web. Pág. 1181-1188.

LAFRANCE; J. (2003). «El juego interactivo: el primer medio de masas de la era electrónica». Quaderns del CAC. Núm. 15; pág. 59-68.

LIN; H.; SUN; C. (2011). «The role of onlookers in arcade gaming: Frame analysis of public behaviors». Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. Vol. 17; núm. 2; págs. 125-137.

MARCANO; B. (2012). «Características sociológicas de videojugadores online y el e-sport. El caso de Call of Duty». Pedagogía Social. Revista Interuniversitaria. Núm. 19; pág. 113-124.

MÄYRÄ; F. (2008). An Introduction to Game Studies. Londres: Sage Publications Ltd. 1.ª ed.

MORAGAS; M. DE (1994). «Televisión; deporte y Movimiento Olímpico: las próximas etapas de una gran sinergia. Centro de Estudios Olímpicos». Actas del Congreso Olímpico del Centenario. París. Pág. 1-10.

MORSE; M. (2003). «Sport on Television. Play and Replay». En: T. MILLER (ed.). Television: Critical Concepts. Media and Cultural Studies. Londres: Routledge. 1.ª ed. Vol. 2; pág. 376-397.

NEWZOO (2014). «Global Games Market Will Reach $102.9 Billion in 2017» [en línea]. 2014 Global Games Market Report; Newzoo. [Fecha de consulta: 20/12/2015]

NEWZOO (2015a). Global Report: US and China Take Half of $113Bn Games Market in 2018 [en línea]. Newzoo. [Fecha de consulta: 20/12/2015]

NEWZOO (2015b). Newzoo’s Top 100 Countries by 2015 Game Revenues [en línea]. Newzoo. [Fecha de consulta: 20/12/2015]

NEWZOO (2015c). Top 20 Game Franchises on Youtube [en línea]. Newzoo. [Fecha de consulta: 21/12/2015]

PUIG; N.; HEINEMANN; K. (1991). «El deporte en la perspectiva del año 2000». Papers. Revista de Sociología UAB. Núm. 38; pág. 123-141.

REEVES; S.; BROWN; B.; LAURIER; E. (2009). «Experts at play understanding skilled expertise». Games and Culture. Vol. 4; núm. 3; pág. 205-227.

RINEHART; R. (2008). «Exploiting a new generation: Corporate branding and the co-optation of action sport». En: M. GIARDINA y M. DONNELLY (eds.). Youth culture and sport: Identity; power; and politics. Nueva York: Routledge. 1.ª ed.; pág. 71-89.

ROGER; V. (2010). Nuevas tecnologías aplicadas a la realización de la información audiovisual y retransmisiones deportivas [tesis doctoral no publicada; en línea]. Universidad Politécnica de Valencia. [Fecha de consulta: 20/12/2015].

ROBLEDO; J.; LUCENA; F.; ARENAS; S. (2013). «Gamificación como estrategia de marketing interno». Intangible Capital. Núm. 9; pág. 1113-1144.

SUPERDATA RESEARCH (2014). eSports: Digital Games Brief [en línea]. SuperData Research. [Fecha de consulta: 21/12/2015]

TAYLOR; T. (2012). Raising the Stakes: E-sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge: MIT Press. 1.ª ed.

TAYLOR; T.; WITKOWSKI; E. (2010). «This is how we play it: What a mega-LAN can teach us about games». FDG ’10. Monterrey; California; 19-21 de junio.

WAGNER; M. (2006). «On the Scientific Relevance of eSports». Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development; ICOMP 2006; Nevada. Pág. 437-442 [en línea].

WEISS; T.; LOEBBECKE; C. (2008). «Online Gaming Adoption in Competitive Social Networks: Combining the Theory of Planned Behavior and Social Network Theory». AMCIS 2008 Proceedings. Núm. 305; pág. 1-11.

WIRMAN; H. (2013). «Sobre la productividad y los fans de los juegos». En: A. ROIG; J. SÁNCHEZ-NAVARRO y D. ARANDA (eds.). Fanáticos: la cultura fan. Barcelona: Editorial UOC. 1.ª ed.; pág. 111-148.

WITKOWSKI; E. (2012). «On the Digital Playing Field How We “Do Sport” With Networked Computer Games». Games and Culture. Vol. 7; núm. 5; pág. 349-374.

WITKOWSKI; E.; HUTCHINS; B.; CARTER; M. (2013). «E-sports on the rise?: Critical considerations on the growth and erosion of organized digital gaming competitions». Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death. Núm. 43.




DOI: http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i55.2893

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2016 FUOC


Anàlisi is a journal promoted by the Universitat Autònoma de Barcelona and the Universitat Oberta de Catalunya.

Creative Commons
The texts published in this journal are – unless indicated otherwise – covered by the Creative Commons Spain Attribution 3.0 licence. You may copy, distribute, transmit and adapt the work, provided you attribute it (authorship, journal name, publisher) in the manner specified by the author(s) or licensor(s). The full text of the licence can be consulted here: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.en.