Infotainment or colloquiality? Video game information through specialized journalism from YouTube
Abstract
The democratization of the information process since the advent of the Internet and the appearance of social networks has led to an increase in competition among the media to report on current events, and the need to seek new formulae for differentiation in order to reach a larger audience and greater numbers of followers. In this study we aim to analyse the use of infotainment and colloquiality techniques in journalism specialising in video games to report current events via YouTube. Following content analysis on videos uploaded in January 2021 by the specialized media Vandal, Meristation, Hobby Consolas and 3DJuegos, we can conclude that colloquial language predominates over infotainment, to elicit closeness with the user and create in her a predisposition for consumption and purchase of the contents being reported on.
Keywords
colloquiality, infotainment, specialized journalism, social networks, video games, YouTubeReferences
AEVI (2022). La industria del videojuego en España en 2021. AEVI. Recuperado de https://bit.ly/3spIRni [Fecha de consulta: 09/05/2022].
AGUILERA, I. C. (2019). «La cultura del humor televisivo: El infoentretenimiento español desde su utilidad para las audiencias». Zer, 25 (47), 31-50. https://doi.org/10.1387/zer.20705
ARANGO, L. G. (2015). «Una aproximación al fenómeno de los memes en Internet: Claves para su comprensión y su posible integración pedagógica». Comunicação, Mídia e Consumo, 12, 110-132. http://dx.doi.org/10.18568/cmc.v12i33.677
ARCE, A. (1999). «Intensificadores en español coloquial». Anuario de Estudios Filológicos, 22, 37-48.
BARDIN, L. (1986). Análisis de contenido. Madrid: Akal.
BEINHAUER, W. (1963). El español coloquial. Madrid: Gredos.
BERROCAL, S.; REDONDO, M. y CAMPOS, E. (2012). «Una aproximación al estudio del infoentretenimiento en Internet: Origen, desarrollo y perspectivas futuras». adComunica: Revista Científica de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, 4, 63-79. http://dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2012.4.5
BERROCAL, S.; REDONDO, M.; MARTÍN, V. y CAMPOS, E. (2014). «La presencia del infoentretenimiento en los canales generalistas de la TDT española». Revista Latina de Comunicación Social, 69, 85-103. https://doi.org/10.4185/RLCS-2014-1002
BLANCO, S. y PALOMO, B. (2019). «Desencuentro de los periodistas con YouTube». El profesional de la información, 28 (4), 1-11. https://doi.org/10.3145/epi.2019.jul.11
CEREZO, J. M. (2008). «Hacia un nuevo paradigma: La era de la información fragmentada». Telos: Cuadernos de Comunicación e Innovación, 76, 91-98. Recuperado de https://bit.ly/3w7T8oh.
CERVI, L.; MARÍN, C. y SANANDRÉS, C. (2021). «Prosumers y la profesionalización del periodismo ciudadano: El caso www.eurovision-spain.com». Ámbitos: Revista Internacional de Comunicación, 52, 8-25. https://dx.doi.org/10.12795/Ambitos.2021.i52.01
EIROA, M. y BARRANQUERO, A. (2017). Métodos de investigación en la comunicación y sus medios. Madrid: Síntesis.
GARCÍA, M. C. y BERGANZA, M. R. (2005). «El método científico aplicado a la investigación en Comunicación Mediática». En: BERGANZA, M. R. y RUIZ, J. A. (coords.). Investigar en Comunicación: Guía práctica de métodos y técnicas de investigación social en comunicación. Madrid: McGraw-Hill Education, 19-42.
GARCÍA-MARÍN, D. y APARICI, R. (2019). «El mundo que viene». En: APARICI, R. y GARCÍA-MARÍN, D. (eds.). Comunicar y educar en el mundo que viene. Barcelona: Gedisa, 15-28.
GARCÍA-MARÍN, D.; APARICI, R. y RUBIDO, S. (2018). «Modelos de comunicación horizontal». En: APARICI, R. y GARCÍA-MARÍN, D. (eds.). Comunicar y educar en el mundo que viene. Barcelona: Gedisa, 66-84.
GASCÓN-VERA, P. (2016). «Claves del éxito de una década televisiva: Estudios de caso El hormiguero y El intermedio». Revista F@ro, 1 (23), 42-71. Recuperado de http://www.revistafaro.cl/index.php/Faro/article/view/459.
GASCÓN-VERA, P. (2020). «El infoentretenimiento en la televisión de pago, Movistar+ y el canal #0: El uso transmedia de sus contenidos de humor». Ámbitos: Revista Internacional de Comunicación, 49, 177-196. https://doi.org/10.12795/Ambitos.2020.i49.11
GAVIÑO, V. (2008). Español coloquial: Pragmática de lo cotidiano. Cádiz: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Cádiz.
GIL, M.; GÓMEZ DE TRAVESSO, R. y ALMANSA, A. (2020). «YouTube y coronavirus: Análisis del consumo de vídeos sobre la pandemia COVID-19». Revista Latina de Comunicación Social, 78, 121-153. https://doi.org/10.4185/RLCS-2020-1471
IAB SPAIN (2021). Estudio de Redes Sociales 2021. IAB Spain. Recuperado de https://bit.ly/3gkyQRx [Fecha de consulta: 01/06/2021].
JENKINS, H. (2006). Convergence culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós.
KRIPPENDORFF, K. (1990). Metodología de análisis de contenido: Teoría y práctica. Barcelona: Paidós.
LOPE, V.; GABELAS-BARROSO, J.A. y BERNAD, S. (2018). «Avatares de lo narrativo en la trivialización digital: El caso de YouTube». En: MARTA-LAZO, C. (ed.). Calidad informativa en la era de la digitalización: Fundamentos profesionales vs. infopolución. Madrid: Dykinson, 49-64.
LÓPEZ-REDONDO, I. (2012). El tratamiento del videojuego: De la prensa generalista a las revistas especializadas. Análisis comparativo de las ediciones impresas y digitales de El País, El Mundo, Público y 20 Minutos [Tesis doctoral]. Universidad de Sevilla. Recuperado de http://hdl.handle.net/11441/24399 [Fecha de consulta: 27/05/2021].
MANCEDA, A. (2011). ¿Cómo se «habla» en los cibermedios?: El español coloquial en el periodismo digital. Berna: Peter Lang.
MANCEDA, A. y PANO, A. (2013). El español coloquial en las redes sociales. Madrid: Arco Libros.
MARTÍNEZ, D. (2016). De MicroHobby a Youtube: La prensa de videojuegos en España. Palma de Mallorca: Dolmen.
MCLUHAN, M. y NEVITT, B. (1972). Take Today: The Executive as Dropout. Nueva York: Harcourt Brace Jovanovich.
MUÑOZ, D. y SEBASTIÁN, A. (2010). «La relación de los videojuegos con los medios de comunicación». En: CARRILLO, J. y SEBASTIÁN, A. (coords.). Marketing Hero: Las herramientas comerciales de los videojuegos. Madrid: Esic, 201-231.
NOGUERA, J. M. (2010). «Redes sociales como paradigma periodístico: Medios españoles en Facebook». Revista Latina de Comunicación Social, 65, 176-186. https://doi.org/10.4185/RLCS-65-2010-891-176-186
ORTELLS, S. (2011a). «La consolidación de los programas de infoentretenimiento en el panorama televisivo español». Fòrum de Recerca, 16, 279-292. Recuperado de http://hdl.handle.net/10234/77227 [Fecha de consulta: 03/06/2021].
ORTELLS, S. (2011b). «Infoentretenimiento y redes sociales, nuevas herramientas para captar a la audiencia». En: BORT, I.; GARCÍA, S. y MARTÍN, M. (eds.). Actas del IV Congreso Internacional sobre Análisis Fílmico, 253-261. http://dx.doi.org/10.6035/978-84-87510-57-1.2011.21
PAREDES-OTERO, G. (2019a). «El uso del rumor en la prensa digital de videojuegos: Análisis de contenido de los medios especializados: Hobby Consolas, Vandal y 3DJuegos». Ámbitos: Revista Internacional de Comunicación, 45, 139-158. https://doi.org/10.12795/Ambitos.2019.i45.09
PAREDES-OTERO, G. (2019b). «Análisis de YouTube como herramienta informativa en el periodismo español especializado en videojuegos». En: PAREDES-OTERO, G. (ed.). Investigar las redes sociales: Un acercamiento interdisciplinar. Sevilla: Egregius, 53-72.
PAREDES-OTERO, G. (2021). «La cobertura mediática de los eventos españoles de videojuegos en la prensa digital especializada: El caso de Madrid Games Week». Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 27 (1), 375-384. https://dx.doi.org/10.5209/esmp.69503
SERRANO, A. y ZURDO, A. (2012). «Investigación social con materiales audiovisuales». En: ARROYO, M. y SÁBADA, I. (coords.). Metodología de la investigación social: Técnicas innovadoras y sus aplicaciones. Madrid: Síntesis, 109-130.
SIXTO, J. (2018). «Patrones de autoridad e influencia en instagram para la gestión de la comunicación organizacional y de las marcas personales». REDMARKA. Revista Digital de Marketing Aplicado, 9 (1), 79-101. https://doi.org/10.17979/redma.2018.01.021.4840
TOFFLER, A. (1980). The Third Wave. Londres: Pan Books.
TRENTA, M. (2014). «La representación de la industria del videojuego en la prensa digital española y sus encuadres noticiosos». Revista Mediterránea de Comunicación, 5 (1), 27-42. https://doi.org/10.14198/MEDCOM2014.5.1.13
TUR-VIÑES, V. y GONZÁLEZ-RÍO, M. (2019). «Youtubers y estrategias de gestión de comunidades». Revista Latina de Comunicación Social, 74, 1291-1307. https://doi.org/10.4185/RLCS-2019-1384
VALHONDO, J. L. (2007). «Infosátira y democratización del espacio televisivo». Quaderns del CAC: Imagen y Derecho a la Burla, 27, 63-71. Recuperado de https://bit.ly/3x39Rck [Fecha de consulta: 02/06/2021].
Published
Downloads
Copyright (c) 2022 Guillermo Paredes-Otero
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 Unported License.