El món de ficció com a clau en el procés d'adaptació: el cas de Blade Runner, el videojoc

Autors/ores

Resum

La narratologia tradicional se centra a descriure estructures basades en models lingüístics que compliquen entendre la narrativa en mitjans interactius. No obstant això, basant-nos en teories més recents, com les proposades per Herman a Story Logic (2002), el qual es refereix als storyworlds (mons-història) com l'element central de les narratives, podem ver com els mons de ficció ens serveix tant per entendre les narratives en mitjans interactius com en el procés de translació entre ells. Per això, farem servir com a exemple el videojoc Blade Runner (1997) i la seva relació amb els textos en els quals està basat, la novel·la Blade Runner. Els andoides somnien xais elèctrics? de Philip K. Dick i la pel·lícula Blade Runner de Ridley Scott. Per mitjà d'una anàlisi comparativa de textos, podem apreciar com el joc fa servir els textos originals per recrear el seu món de ficció, fent servir els pilars que segons Herman defineixen el món-història, que són els estats, esdeveniments i accions que el caracteritzen. Aquests pilars es veuen reflectits en l'attrezzo, que serveix per donar peu a les accions del jugador, així com les micronarratives que invoquen esdeveniments que es narren en els textos en els quals s'inspira el joc. El joc també reprodueix la ambigüitat ontològica característica dels mons de Philip K. Dick per mitjà del seu disseny, tot recreant un dels estats dominants del món de ficció.

Paraules clau

videojocs, narrativa, mons de ficció, adpatació

Referències

Bibliografía

DICK, P. K. (2008). Do androids dream of electric sheep? Nueva York: Ballantine Books.

DICK, P. K. (2012a). The Man in the High Castle. Penguin Books Limited.

DICK, P. K. (2012b). Ubik. Houghton Mifflin Harcourt.

FANCHER, H.; PEOPLES, D. (1981). Blade Runner Screenplay [en línea]. [Fecha de consulta: 7 de febrero de 2016]. <http://www.dailyscript.com/scripts/blade-runner_shooting.html>

HERMAN, D. (2002). Story Logic: problems and possibilities of narrative. Lincoln: University of Nebraska Press.

JENKINS, H. (2004). «Game design as narrative architecture». En: N. WARDRIP-FRUIN; P. HARRIGAN (eds.). First person: new media as story, performance, and game, págs. 118-130. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.

JUUL, J. (2001). «Games Telling stories? A brief note on games and narratives» [en línea]. Game Studies vol. 1, núm. 1. [Fecha de consulta: 7 de febrero de 2016].

<http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/>

PAJARES TOSCA, S. (2005). «Implanted Memories, or the Illusion of Free Action». En: W. BROOKER (ed.). The Blade Runner Experience: The Legacy of a Science Fiction Classic. Nueva York: Columbia University Press.

PLANELLS, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción: De «Super Mario» a «Portal». Madrid: Cátedra («Signo e Imagen»).

ROBB, B. J. (2006). Counterfeit Worlds: Philip K. Dick on Film. Titan.

RYAN, M.-L. (2003). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. The Johns Hopkins University Press.

SAMMON, P. M. (1996). Future Noir: The Making of Blade Runner. Nueva York: It Books.

SCROGGY, D. (1982). Blade Runner Sketchbook. San Diego, California: Blue Dolphin Enterprises.

SUITS, B. (1985). «The Detective Story: A Case Study of Games in Literature». Canadian Review of Comparative Literature vol. 12, núm. 2, págs. 200-219.

WALTON, K. L. (1990). Mimesis as Make-believe: On the Foundations of the Representational Arts. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.

Ludografía

KUCAN, J. D.; LEARY, D.; YORKIN, D. (1997). Blade Runner.

Filmografía

LAUZIRIKA, C. de (2007). Dangerous Days: Making Blade Runner.

SCOTT, R. (1982). Blade Runner.

SPIELBERG, S. (2002). Minority Report.

VERHOEVEN, P. (1990). Total Recall.

Biografia de l'autor/a

Clara Fernández Vara, New York University

Clara Fernández Vara es Profesora Asociada de Artes en el NYU Game Center de la New York University. Como investigadora, su objetivo es construir puentes interdisciplinares para crear métodos de innovación y abrir camino en el campo del estudio y el desarrollo de videojuegos. Su trabajo se enfoca las estrategias para integrar la narrativa en entornos digitales a través de la interacción y de integración de la narrativa en el espacio. Clara se licenció en Filología Inglesa en la Universidad Autónoma de Madrid, donde también obtuvo el Diploma de Estudios Avanzados en Literatura Inglesa; posteriormente obtuvo el título de Masters en Comparative Media Studies en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), y se doctoró en Digital Media en el Georgia Institute of Technology. Realizó sus estudios de post-doctorado en Singapore-MIT GAMBIT Game Lab, y continuó su trabajo como investigadora visitante en el laboratorio The Trope Tank, ambos en el MIT. Su primer libro, Introduction to Game Analysis, fue publicado el año pasado por la editorial Routledge.

Publicades

01-06-2016

Com citar

Fernández Vara, C. (2016). El món de ficció com a clau en el procés d’adaptació: el cas de Blade Runner, el videojoc. Anàlisi, (54), 31–43. https://doi.org/10.7238/a.v0i54.2903

Descàrregues

Les dades de descàrrega encara no estan disponibles.