El món de ficció com a clau en el procés d'adaptació: el cas de Blade Runner, el videojoc
Resum
La narratologia tradicional se centra a descriure estructures basades en models lingüístics que compliquen entendre la narrativa en mitjans interactius. No obstant això, basant-nos en teories més recents, com les proposades per Herman a Story Logic (2002), el qual es refereix als storyworlds (mons-història) com l'element central de les narratives, podem ver com els mons de ficció ens serveix tant per entendre les narratives en mitjans interactius com en el procés de translació entre ells. Per això, farem servir com a exemple el videojoc Blade Runner (1997) i la seva relació amb els textos en els quals està basat, la novel·la Blade Runner. Els andoides somnien xais elèctrics? de Philip K. Dick i la pel·lícula Blade Runner de Ridley Scott. Per mitjà d'una anàlisi comparativa de textos, podem apreciar com el joc fa servir els textos originals per recrear el seu món de ficció, fent servir els pilars que segons Herman defineixen el món-història, que són els estats, esdeveniments i accions que el caracteritzen. Aquests pilars es veuen reflectits en l'attrezzo, que serveix per donar peu a les accions del jugador, així com les micronarratives que invoquen esdeveniments que es narren en els textos en els quals s'inspira el joc. El joc també reprodueix la ambigüitat ontològica característica dels mons de Philip K. Dick per mitjà del seu disseny, tot recreant un dels estats dominants del món de ficció.
Paraules clau
videojocs, narrativa, mons de ficció, adpatacióReferències
Bibliografía
DICK, P. K. (2008). Do androids dream of electric sheep? Nueva York: Ballantine Books.
DICK, P. K. (2012a). The Man in the High Castle. Penguin Books Limited.
DICK, P. K. (2012b). Ubik. Houghton Mifflin Harcourt.
FANCHER, H.; PEOPLES, D. (1981). Blade Runner Screenplay [en línea]. [Fecha de consulta: 7 de febrero de 2016]. <http://www.dailyscript.com/scripts/blade-runner_shooting.html>
HERMAN, D. (2002). Story Logic: problems and possibilities of narrative. Lincoln: University of Nebraska Press.
JENKINS, H. (2004). «Game design as narrative architecture». En: N. WARDRIP-FRUIN; P. HARRIGAN (eds.). First person: new media as story, performance, and game, págs. 118-130. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
JUUL, J. (2001). «Games Telling stories? A brief note on games and narratives» [en línea]. Game Studies vol. 1, núm. 1. [Fecha de consulta: 7 de febrero de 2016].
<http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/>
PAJARES TOSCA, S. (2005). «Implanted Memories, or the Illusion of Free Action». En: W. BROOKER (ed.). The Blade Runner Experience: The Legacy of a Science Fiction Classic. Nueva York: Columbia University Press.
PLANELLS, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción: De «Super Mario» a «Portal». Madrid: Cátedra («Signo e Imagen»).
ROBB, B. J. (2006). Counterfeit Worlds: Philip K. Dick on Film. Titan.
RYAN, M.-L. (2003). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. The Johns Hopkins University Press.
SAMMON, P. M. (1996). Future Noir: The Making of Blade Runner. Nueva York: It Books.
SCROGGY, D. (1982). Blade Runner Sketchbook. San Diego, California: Blue Dolphin Enterprises.
SUITS, B. (1985). «The Detective Story: A Case Study of Games in Literature». Canadian Review of Comparative Literature vol. 12, núm. 2, págs. 200-219.
WALTON, K. L. (1990). Mimesis as Make-believe: On the Foundations of the Representational Arts. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.
Ludografía
KUCAN, J. D.; LEARY, D.; YORKIN, D. (1997). Blade Runner.
Filmografía
LAUZIRIKA, C. de (2007). Dangerous Days: Making Blade Runner.
SCOTT, R. (1982). Blade Runner.
SPIELBERG, S. (2002). Minority Report.
VERHOEVEN, P. (1990). Total Recall.
Publicades
Com citar
Descàrregues
Drets d'autor (c) 2016 FUOC

Aquesta obra està sota una llicència internacional Creative Commons Reconeixement 3.0.