Sí, la vida és molt rara. La culpa i el temps a Life is Strange

Autors/ores

  • Marta Martín Núñez Universitat Jaume I
  • Shaila García Catalán Universitat Jaume I
  • Aarón Rodríguez Serrano Universitat Jaume I

Resum

El temps, a més de poder constituir mecàniques de joc, és una experiència fenomenològica i subjectiva que afecta la jugadora. Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) ho posa en joc deconstruint dos trets: l’horitzó de la mort i la possibilitat de fer marxa enrere en els fluxos de l’esdevenir. Però en fer-ho, posa de manifest tota la tramoia cronològica de la construcció narrativa lúdica: el jugador no tem la mort de l’avatar (pot ressuscitar-lo, o tornar enrere en la partida, o pagar un preu mòdic per a recuperar-lo) i sap que el mateix sentit de l’esdevenir ja està determinat de manera diegètica per mitjà de la llibertat dirigida a la qual és sotmès, sense que la lògica profunda del temps que inverteix fent aquestes accions sigui susceptible de ser qüestionat. La seva justificació com a objecte d’estudi parteix de respondre a diversos trets dolorosament humans que altres videojocs mostren d’esquitllentes: l’anhel d’invertir l’experiència del temps, l’anhel de no errar èticament ni fenomenològicament, l’anhel de sobreviure fins i tot per sobre de l’amenaça constant de la tragèdia inevitable a la qual sembla abocada Arcadia Bay. Així, la mecànica principal del joc –la possibilitat de tornar enrere en el temps per canviar les accions–, no massa innovadora pel que fa a la concepció, sí que es revela determinant per a modelar l’experiència de la jugadora i comprometre-la èticament, assenyalant la seva culpa. En l’article següent farem servir les concepcions filosòfiques i psicoanalítiques del temps, del sentiment de culpa i del fracàs de l’heroi cibertextual per explorar com afecten l’experiència lúdica, irremeiablement ètica.

 

Paraules clau

temps, videojoc, culpa, Life is Strange

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2016-06-01

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