Sí, la vida és molt rara. La culpa i el temps a Life is Strange
Resum
El temps, a més de poder constituir mecàniques de joc, és una experiència fenomenològica i subjectiva que afecta la jugadora. Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) ho posa en joc deconstruint dos trets: l’horitzó de la mort i la possibilitat de fer marxa enrere en els fluxos de l’esdevenir. Però en fer-ho, posa de manifest tota la tramoia cronològica de la construcció narrativa lúdica: el jugador no tem la mort de l’avatar (pot ressuscitar-lo, o tornar enrere en la partida, o pagar un preu mòdic per a recuperar-lo) i sap que el mateix sentit de l’esdevenir ja està determinat de manera diegètica per mitjà de la llibertat dirigida a la qual és sotmès, sense que la lògica profunda del temps que inverteix fent aquestes accions sigui susceptible de ser qüestionat. La seva justificació com a objecte d’estudi parteix de respondre a diversos trets dolorosament humans que altres videojocs mostren d’esquitllentes: l’anhel d’invertir l’experiència del temps, l’anhel de no errar èticament ni fenomenològicament, l’anhel de sobreviure fins i tot per sobre de l’amenaça constant de la tragèdia inevitable a la qual sembla abocada Arcadia Bay. Així, la mecànica principal del joc –la possibilitat de tornar enrere en el temps per canviar les accions–, no massa innovadora pel que fa a la concepció, sí que es revela determinant per a modelar l’experiència de la jugadora i comprometre-la èticament, assenyalant la seva culpa. En l’article següent farem servir les concepcions filosòfiques i psicoanalítiques del temps, del sentiment de culpa i del fracàs de l’heroi cibertextual per explorar com afecten l’experiència lúdica, irremeiablement ètica.
Paraules clau
temps, videojoc, culpa, Life is StrangeReferències
ARANDA, D., GÓMEZ, S., NAVARRO REMESAL, V., & PLANELLS, A. J. (2015). Game & Play. Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico. Barcelona: Editorial UOC.
BERGSON, H. (1925). Ensayo sobre los datos inmediatos de la conciencia. Madrid : Francisco Beltrán.
BASSOLS, M. (2014). “El lenguaje y lo real del psicoanálisis’. El Psicoanálisis. Núm. 25, pág. 9-22.
BOGOST, I. (2010). Persuasive games. The expressive power of videogames. London: The MIT Press.
BOU, N. y PÉREZ, X. (2000). El tiempo del héroe. Épica y masculinidad en el cine de Hollywood. Barcelona: Paidós.
CALABRESE, O. (2012). La era neobarroca. Madrid: Cátedra.
CASTRILLO, D. (2014). "La inutilidad del mal". El Psicoanálisis. Núm 25, pág. 42-47.
CLARAMONTE, J. (2011). La república de los fines. Contribución a una critica de la autonomía del arte y la sensibilidad. Murcia: CENDEAC.
COVER, Rob, (2006). “Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in the Production of the Gamer Addiction Myth”. Game Studies. The international journal of computer game research. Núm. 6, edición on-line.
CRITCHLEY, Simon (2014). Tragedia y Modernidad. Madrid: Trotta.
DELEUZE, G., & GUATTARI, F. (1993). ¿Qué es la filosofía? Barcelona: Anagrama.
DIDI-HUBERMAN, G. (2006). Ante el tiempo: Historia del arte y anacronismo de las imágenes. Buenos Aires: Adriana Hidalgo Editora.
ECO, Umberto (2000). Lector in fabula. La cooperación interpretativa en el texto narrativo. Barcelona: Lumen.
GONZÁLEZ REQUENA, J. (2006). Clásico, manierista, postclásico. Los modos del relato en el cine de Hollywood. Valladolid: Castilla Ediciones.
HEIDEGGER, M. (2009). Ser y tiempo. Madrid: Trotta.
JUUL, J. (2013). The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games. London: The MIT Press.
KIERKEGAARD, S. (2015). Pasión femenina. Madrid: Taurus.
LORIGUILLO-LÓPEZ, A., & SOROLLA-ROMERO, T. (2015). “Vive, muere, repite”: El blockbuster ante el desafío interactivo. Fonseca, Journal of Communication. Núm. 11, pág.118–132.
LOTMAN, L. (1996) La semiósfera. La semiótica de la cultura. Madrid: Cátedra.
MARTÍN-NÚÑEZ, M., & PLANES-CORTELL, C. (2015). "Las mecánicas significantes para el diseño narrativo de los videojuegos". En: MARTÍNEZ DE SALAZAR MUÑÓZ, I. & ALONSO URBANO, D. (ed.), Videojuegos: diseño y sociología. Madrid: Editorial ESNE.
MAY, Rollo (1992). La necesidad del mito. Barcelona: Paidós.
MOLINA AHUMADA, E. (2015). "Lo heroico en clave digital: mito, literatura, videojuego". Espéculo. Núm. 54, pág. 80-92.
MORTENSEN, T. (2012). "Forever a moral subject". Game Studies. The international journal of computer game research. Núm 12, edición on-line.
NAVARRO REMESAL, V. (2013a). Libertad dirigida. Análisis formal del videojuego como sistema, su estructura y su avataridad. Tesis doctoral. Universitat Rovira i Virgili.
NAVARRO REMESAL, V. (2013b). "La avatarización del Caballero Oscuro: un modelo formalista de la avataridad aplicado a los juegos de Batman". LifePlay. Núm. 1, edición on-line.
NAVARRO REMESAL, V, (2015b). "¿La vida empieza o acaba en el matrimonio?: amor, diseño de ética y libertad dirigida en Catherine". ADComunica. Revista de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación. Núm 9. Pág. 43-61.
NAVARRO REMESAL, V. y GARCÍA CATALÁN, S. (2015). "Try again. The loop as a mistery-solving process in 'Save the date' and 'Source code'". En: ORMROD, J. & JONES, M. (ed.). Time travel and the media collection. Essays on Film, Television, Literature and Video Games. London: McFarland, pág. 206-218.
PALOMERA, V. (2014). “La culpabilidad y sus destinos. Un criminal ‘neurótico’. El Psicoanálisis. Núm. 25. Pág. 23-28.
RYAN, M. (2004). La narración como realidad virtual: la inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Barcelona: Paidós.
SICART, M. (2009a). The ethics of computer games. Cambridge: MIT Press.
http://dx.doi.org/10.7551/mitpress/9780262012652.001.0001
SICART, M. (2009b). “Mundos y sistemas. Entendiendo el Diseño de la Gameplay
Ética”. Comunicación. Núm 7. Pág. 45-61.
SICART, M. (2010). “Values between Systems: Designing Ethical Gameplay”. En: SCHRIER, K. & GIBSON, D. (ed.). Ethics and Game Design: Teaching Values through Play: Teaching Values through Play. New York: Information Science Reference, pág. 1-15.
http://dx.doi.org/10.4018/978-1-61520-845-6.ch001
SONTAG, S. (2006). Sobre la fotografía. Mexico: Santillana.
TIZIO, H. (2014). “El analista y la culpa”. El Psicoanálisis. Núm. 25, pág. 29-33.
ZIZEK, S. (2011). En defensa de causas perdidas. Barcelona: Akal.
Publicades
Descàrregues
Drets d'autor (c) 2016 FUOC
Aquesta obra està sota una llicència internacional Creative Commons Reconeixement 3.0.