Una aposta pel canvi en les sèries de ficció. La realitat virtual com a estratègia narrativa al servei de la immersió de l’espectador
Resum
Els avenços tecnològics han revolucionat la forma de crear i de consumir productes d’entreteniment i han donat lloc a noves fórmules que barregen els suports tradicionals amb els digitals. Dins el context de ficció, les sèries ara exploren fórmules que permeten als espectadors participar en la història i generar noves experiències que acaben convertint-los en cocreadors d’aquests continguts. La realitat virtual (RV) és una nova eina que permetrà respondre a la demanda de les noves generacions de nadius digitals perquè puguin entaular una interacció més activa amb els seus productes d’entreteniment favorits, amb la particularitat que, en aquest cas, l’espectador no solament serà una part integrant de l’univers de la ficció, sinó que també podrà assistir en primera persona als fets narrats. Aquesta comunicació planteja un estudi de cas basat en sis exemples actuals de sèries de ficció: Invisible (Samsung, JAUNT, CNÉ i 30 Ninjas), Halcyon (Syfy), Game of Thrones (HBO), Sleepy Hollow (FOX), The Simpsons (FOX) i El Ministerio del Tiempo (RTVE), on la realitat virtual s’ha utilitzat per expandir l’univers narratiu. A partir d’una metodologia d’anàlisi qualitativa, aquest estudi pretén determinar la funció que compleixen els continguts creats en RV dins la narrativa base (capítols de la sèrie de ficció), la qual cosa permetrà al seu torn delimitar les principals innovacions que introdueix l’esmentada tecnologia pel que fa a narració i consum de les sèries de ficció objecte d’estudi per part dels espectadors-usuaris.Paraules clau
realitat virtual, RV, sèries de ficció, immersió, primera personaReferències
BHAGAT, K. K.; LIOU, W. K.; CHANG, C. Y. (2016). «A cost-effective interactive 3D virtual reality system applied to military live firing training». Virtual Reality, 20, 127-140. https://doi.org/10.1007/s10055-016-0284-x
BELL, J. T.; FOGLER, H. S. (1995). «The investigation and application of Virtual Reality as an educational tool». Proceedings of the American Society for Engineering Education Annual Conference, Session 2513, Anaheim (California). https://goo.gl/JymA2V [Fecha de consulta: 17/05/17].
BOTELLA, C.; OSMA, J.; GARCÍA-PALACIOS, A.; QUERO, S.; BAÑOS, R. (2004). «Treatment of flying phobia using virtual reality: Data from a 1-year follow-up using a multiple baseline design». Clinical Psychology and Psychotherapy, 11, 311-323. https://doi.org/10.1002/cpp.404
BRUDNIY, A.; DEMILHANOVA, A. (2012). «The virtual reality in a context of the mirror stage». International Journal of Advances in Psychology, 1, 6-9.
BURDEA, G.; COIFFET, P. (2003). Virtual Reality Technology. New Jersey: John Wiley & Sons.
BURDEA, G.; POPESCU, V.; HENTZ, V.; COLBERT, K. (2000). «Virtual reality-based orthopedic telerehabilitation». IEEE Transactions on Rehabilitation Engineering, 8 (3), 430-432. https://doi.org/10.1109/86.867886
CANAVILHÃS, J. (2011). «El nuevo ecosistema mediático». Index.comunicación, 1 (1), 13-24.
CHAN, J. C. P; LEUNG, H.; TANG, F. K. T.; KOMURA, T. (2010). «A Virtual Reality Dance Training System Using Motion Capture Technology». IEEE Transactions on Learning Technologies, 4 (2), 187-195. https://doi.org/10.1109/TLT.2010.27
COSTA SÁNCHEZ, C.; PIÑEIRO OTERO, T. (2012). «Nuevas narrativas audiovisuales: multiplataforma, crossmedia y transmedia. El caso de Águila Roja (RTVE)». Icono14, 10 (2), 102-125. https://doi.org/10.7195/ri14.v10i2.156
DHOEST, A.; SIMONS, N. (2016). «Still ‘Watching’ TV? The Consumption of TV Ficion by Engaged Audiences». Media and Communication, 4 (3), 176-184. https://doi.org/10.17645/mac.v4i3.427
GUBERN, R. (1996). Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto. Barcelona: Editorial Anagrama.
GUERRERO, M. (2014). «Webs televisivas y sus usuarios: un lugar para la narrativa transmedia. Los casos de “Águila Roja” y “Juego de Tronos” en España». Nueva Época, 21, 239-267.
GUTIÉRREZ, D.; HERNÁNDEZ, L. A. (2003). «Potencial de la Realidad Virtual en el ámbito del patrimonio». Revista PH, 46 (núm. especial), 1-9.
HOWE, N.; STRAUSS, W. (2000). Millennials rising. The next great generation. Nueva York: Vintage Books.
ISLAS, O. (2009). «La convergencia cultural a través de la ecología de medios». Comunicar, 33 (XVII), 25-33. https://doi.org/10.3916/c33-2009-02-002
JENKINS, H. (2003). «Transmedia Storytelling: Moving Characters from Books to Films to Video Games Can Make Them Stronger and More Compelling». MIT Technology Review [en línea]. https://goo.gl/W3TNX2 [Fecha de consulta: 09/05/17].
LEVIS, D. (2006). ¿Qué es la realidad virtual? [En línea] https://goo.gl/WwxAeU [Fecha de consulta: 17/05/17].
LIM, M. W.; BURT, G.; RUTTER, S. V. (2004). «Use of three-dimensional animation for regional anaesthesia teaching: application to interscalene brachial plexus blockade». British Journal of Anaesthesia, 94 (3), 372-377. https://doi.org/10.1093/bja/aei060
MERINO, L. (2010). Nativos digitales: Una aproximación a la socialización tecnológica de los jóvenes [Tesis doctoral, en línea]. Universidad del País Vasco. https://goo.gl/oXQw37 [Fecha de consulta: 09/05/17].
MIKOS, L. (2016). «Television drama series and transmedia storytelling in an era of convergence». Northern Lights: Film & Media Studies Yearbook, 4 (1), 47-64. https://doi.org/10.1386/nl.14.1.47_1
MOLPECERES, S.; RODRÍGUEZ, M. I. (2014). «La inserción del discurso del receptor en la narrativa transmedia: el ejemplo de las series de televisión de ficción». Historia y Comunicación Social, 19 (núm. esp. febrero), 31-42. https://doi.org/10.5209/rev_HICS.2014.v19.45008
NGUYEN, M. T.; NGUYEN, H. K.; VO-LAM, K. D.; NGUYEN, X. G.; TRAN MT. (2016). «Applying Virtual Reality in City Planning». En: S. LACKEY; R. SHUMAKER (eds.). Virtual, Augmented and Mixed Reality. Cham: Springer, 724-735.
PRENSKY, M. (2001). «Digital natives, digital immigrants». On the Horizon, 9 (5), 1-6. https://doi.org/10.1108/10748120110424816
RHEINGOLD, H. (1994). Realidad virtual: los mundos artificiales generados por ordenador que modificarán nuestras vidas. Barcelona: Gedisa.
RODRÍGUEZ, M. I.; GALLEGO, M. C. (2012). «Las webs de series de ficción como nuevas experiencias narrativas en el contexto hipermediático». En: B. LEÓN (coord.). La televisión ante el desafío de internet. Salamanca: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones, 110-121.
SCOLARI, C. A. (2013). Narrativas transmedia: Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto, S.L.U.
SHERMAN, W.; CRAIG, A. (2003). Understanding virtual reality. San Francisco: Morgen Kaufman Publishers.
STEUER, J. (1995). «Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence». En: F. BIOCCA; M. R. LEVY (eds.). Communication in the age of Virtual Reality. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 3-14.
TOFFER, A. (1980). The Third Wave. Canadá: Bantan books.
VELEV, D.; ZLATEVA, P. (2017). «Virtual Reality Challenges in Education and Training». International Journal of Learning and Teaching, 3 (1), 33-37. https://doi.org/10.18178/ijlt.3.1.33-37
WEIGEL, A. D.; MORATIS, C. D. (2017). «Virtual Reality Astronomy Education Using AAS WorldWide Telescope and Oculus Rift». American Astronomical Society, 229, 239.04.
YIN, R. (1994). Case Study Research: Design and Methods. Thousand Oaks (California): Sage Publications.
Publicades
Com citar
Descàrregues
Drets d'autor (c) 2017 Adriana Paíno Ambrosio, Mª Isabel Rodríguez Fidalgo

Aquesta obra està sota una llicència internacional Creative Commons Reconeixement 3.0.