Periodistes i comunicadors a Twitch: mitjans més enllà de les xarxes socials
Resum
Periodistes i comunicadors van descobrir Twitch a mitjans de l’any 2020, coincidint amb els mesos de quarantena decretats per la covid-19, durant els quals una gran part de la població va buscar a Internet la comunicació amb l’exterior que el confinament impedia. A causa de la seva temàtica, dedicada als esports electrònics, i a la joventut dels seus seguidors, aquesta xarxa social especialitzada havia passat desapercebuda durant anys per al gran públic. El que al principi era una plataforma de difusió de partides de videojocs va començar a convertir-se, amb l’arribada dels periodistes, en un espai d’informació i entreteniment després de la creació de nous canals dirigits a un públic més adult. L’objectiu d’aquest treball és analitzar la presència de periodistes i comunicadors a Twitch, com estructuren els seus canals, l’ús que fan d’aquest suport en comparació amb altres plataformes similars, així com les diferències i semblances amb l’activitat dels creadors videojugadors nadius de Twitch i, finalment, avaluar si Twitch reuneix les condicions necessàries per convertir-se en un suport apropiat per a la comunicació informativa. A partir de les emissions realitzades a Twitch per cinc periodistes i comunicadors, s’estudia com adapten el seu contingut a les característiques comunes de la plataforma, que poden observar-se en els comportaments i en els continguts generats pels creadors videojugadors.
Paraules clau
Twitch, jugadors, videojoc, periodisme, xarxes socialsReferències
BAUTISTA, J. R.; LIN, T. T. C. y THENG, Y. L. (2016). «How and why users use social TV systems?: A systematic review of user studies». Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 2016-March, 3868-3877. https://doi.org/10.1109/HICSS.2016.482
BINGHAM, C. M. (2020). «Talking about Twitch: Dropped Frames and a normative theory of new media production». Convergence, 26 (2), 269-286. https://doi.org/10.1177/1354856517736974
BROWNING, K. (2022). «Twitch Says It Will Bar Chronic Spreaders of Misinformation». The New York Times. Recuperado de https://tinyurl.com/3d6rty35.
CESAR, P. y GEERTS, D. (2011). «Past, present, and future of social TV: A categorization». 3rd IEEE International Workshop on Social TV - The Next Wave, 347-351. https://doi.org/10.1109/CCNC.2011.5766487
CHAE, S. y LEE, S. (2022). «Sharing emotion while spectating video game play: Exploring Twitch users’ emotional change after the outbreak of the COVID-19 pandemic». Computers in Human Behavior, 131, 107-211. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107211
DIWANJI, V.; REED, A.; FERCHAUD, A.; SEIBERT, J.; WEINBRECHT, V. y SELLERS, N. (2020). «Don’t just watch, join in: Exploring information behavior and copresence on Twitch». Computers in Human Behavior, 105, 106-221. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.106221
DUX, J. y KIM, J. (2018). «Social live-streaming: Twitch. TV and uses and gratification theory social network analysis». Computer Science & Information Technology, 47. https://doi.org/10.5121/csit.2018.80305
GARCÍA, A. (2021). «El ‘streamer’ español TheGrefg dinamita el récord de Twitch con 2,5 millones de espectadores simultáneos». La Vanguardia. Recuperado de https://tinyurl.com/yhtsbjyb.
GITTLESON, K. (2014). «Amazon buys video-game streaming site Twitch». BBC News. Recuperado de https://tinyurl.com/ydd9yxvh.
GUTIÉRREZ LOZANO, J. F. y CUARTERO, A. (2020). «El auge de Twitch: Nuevas ofertas audiovisuales y cambios del consumo televisivo entre la audiencia juvenil». Ámbitos: Revista Internacional de Comunicación, 50, 159-175. https://doi.org/10.12795/Ambitos.2020.i50.11
HAMAGUCHI, N.; FUJISAWA, H.; MIYAZAKI, M.; YONEKURA, R. y NISHIMURA, S. (2012). «Investigating trends in social TV services based on user participating experiments». Proceedings of the 2012 15th International Conference on Network-Based Information Systems, NBIS 2012, 873-878. https://doi.org/10.1109/NBiS.2012.16
HILVERT-BRUCE, Z.; NEILL, J.; SJÖBLOM, M. y HAMARI, J. (2018). «Social motivations of live-streaming viewer engagement on Twitch». Computers in Human Behavior, 84, 58-67. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.02.013
JUNG, H. y PHOA, F. K. H. (2021). «On the effects of capability and popularity on network dynamics with applications to YouTube and Twitch networks». Physica A: Statistical Mechanics and its Applications, 571, 125-663. https://doi.org/10.1016/j.physa.2020.125663
KAVANAGH, D. (2019). «Watch and Learn: The Meteoric Rise of Twitch». GlobalWebIndex. Recuperado de https://bit.ly/3cLLB6E.
MALLARI, K.; WILLIAMS, S. y HSIEH, G. (2021). «Understanding Analytics Needs of Video Game Streamers». En CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI’21). Mayo 8-13, ACM, 12 p. https://doi.org/10.1145/3411764.3445320
MANTZARI, E.; LEKALOS, G. y VRECHOPOULOS, A. (2008). «Social TV: Introducing Virtual Socialization in the TV Experience». First International Conference on Designing Interactive User Experiences for TV and Video, 202.
MARCOS-GARCÍA, S.; ALONSO-MUÑOZ, L. y LÓPEZ-MERI, A. (2021). «Periodismo y nuevas narrativas: Storytelling como formato de difusión informativa en redes sociales». Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 27 (2), 553-567. https://doi.org/10.5209/esmp.71193
MORAL PÉREZ, M. E. del; GUZMÁN DUQUE, A. P. y BELLVER MORENO, M. C. (2021). «Consumo y ocio de la Generación Z en la esfera digital». Revista Prisma Social, 34, 88-105. Recuperado de https://tinyurl.com/muncptu2.
NASCIMENTO, G.; RIBEIRO, M.; CERF, L.; CESÁRIO, N.; KAYTOUE, M.; RAÏSSI, C.; VASCONCELOS, T. y MEIRA, W. (2014). «Modeling and Analyzing the Video Game Live-Streaming Community». 2014 9th Latin American Web Congress, 1-9. https://doi.org/10.1109/LAWeb.2014.9
ODUNAIYA, O.; AGOYI, M. y OSEMEAHON, O. S. (2020). «Social TV engagement for increasing and sustaining social TV viewers». Sustainability (Switzerland), 12 (12), 4906. https://doi.org/10.3390/SU12124906
PAGANI, M. y MIRABELLO, A. (2011). «The influence of personal and social-interactive engagement in social TV web sites». International Journal of Electronic Commerce, 16 (2), 41-67. https://doi.org/10.2753/JEC1086-4415160203
QUINTAS-FROUFE, N. y GONZÁLEZ-NEIRA, A. (2022). «First Studies of the Migration of Television Content to Twitch in Spain». En: Á. ROCHA, D. BARREDO, P. C. LÓPEZ-LÓPEZ e I. PUENTES-RIVERA (eds.). Communication and Smart Technologies. ICOMTA 2021. Smart Innovation, Systems and Technologies, 259. Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-16-5792-4_36
SALAVERRÍA, R. (2019). «Digital journalism: 25 years of research. Review article». El Profesional de la Información, 28 (1), e280101. https://doi.org/10.3145/epi.2019.ene.01
SCHULTZ, A. y PARIKH, J. (2020). «Keeping our services stable and reliable during the COVID-19 outbreak». Meta. Recuperado de https://tinyurl.com/2p8t8nxk.
SCOLARI, C. (2008). «Hacia la hipertelevisión: Los primeros síntomas de una nueva configuración del dispositivo televisivo». Diálogos de la Comunicación, 77, 1-9.
SCOLARI, C. (2013). Homo Videoludens 2.0: De Pacman a la gamificación. Universitat de Barcelona. Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius.
SCOLARI, C.; MASANET, M. J.; GUERRERO-PICO, M. y ESTABLÉS, M. (2018). «Transmedia literacy in the new media ecology: Teens’ transmedia skills and informal learning strategies». El Profesional de la Información, 27 (4), 801812. https://doi.org/10.3145/epi.2018.jul.09
SHERMAN, A. (2020). «TikTok reveals detailed user numbers for the first time». CNBC (24 de agosto). Recuperado de https://tinyurl.com/2xc4nebp.
SIERRA, I. (2018). «Los YouTubers están probando Twitch porque la monetización es buena, digna y rentable». The WatMag. Recuperado de https://tinyurl.com/y73eznxj.
SJÖBLOM, M. y HAMARI, J. (2017). «Why do people watch others play video games?: An empirical study on the motivations of Twitch users». Computers in Human Behavior, 75, 985-996. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.10.019
TWITCH.TV (2022). Recuperado de https://affiliate.twitch.tv/es-es/. [Consulta: 10 junio 2021]
TWITCH TRACKER (2022). Recuperado de https://twitchtracker.com/. [Consulta: 17 junio 2021]
ZHAO, Q.; CHEN, C.-D.; CHENG, H.-W. y WANG, J.-L. (2018). «Determinants of live streamers’ continuance broadcasting intentions on Twitch: A self-determination theory perspective». Telematics and Informatics, 35 (2), 406-420. https://doi.org/10.1016/j.tele.2017.12.018
Publicades
Descàrregues
Drets d'autor (c) 2022 Francisco J. Olivares-García, Inés Méndez Majuelos
Aquesta obra està sota una llicència internacional Creative Commons Reconeixement 3.0.