Prescripció en el sector dels videojocs: Mitjans de comunicació, xarxes socials i altres agents. Una anàlisi comparativa entre estudiants d’Espanya i Portugal

Autors/ores

Resum

La Comissió Europea ha destacat recentment la importància estratègica del sector dels videojocs. Per això, aquest treball pretén caracteritzar-ne el consum entre els universitaris d’Espanya i Portugal, així com determinar la influència que els agents del sector exerceixen sobre la seva opinió del mercat. Els resultats d’una enquesta realitzada amb una mostra de 603 elements assenyalen, en primer lloc, que els videojocs conformen una realitat cultural per als joves espanyols i portuguesos — tant homes com dones—, si bé s’observen diferències en la manera de participar-hi: el gènere masculí opta més pel joc en línia de pagament amb amics en tots dos països. El gènere femení, al contrari, es decanta més pel joc gratuït en solitari. Respecte a la incidència dels mitjans de comunicació i altres agents en l’opinió dels universitaris, cal destacar, en primer lloc, una confiança en els mitjans generalment una mica més alta en el cas dels estudiants portuguesos, igual que la resta dels agents del procés de comercialització, excepte les xarxes socials generalistes (Facebook, Instagram, TikTok, etc.). A més, en tots dos països cal assenyalar una valoració general més alta en el cas masculí que en el femení. Finalment, les valoracions més altes d’incidència en l’opinió corresponen a amics i a plataformes audiovisuals especialitzades (Twitch, Facebook Gaming, YouTube Gaming).

Paraules clau

videojocs, prescripció, xarxes socials, mitjans de comunicació, influenciadors

Referències

ALWHAIBI, R. M., ALOTAIBI, M. S., ALMUTAIRI, S. F., ALKHUDHAYR, J. E., ALANAZI, R. F., AL JAMIL, H. F. y AYGUN, Y. (2024). «Exploring the Relationship Between Video Game Engagement and Creative Thinking in Academic Environments: Cross-Sectional Study». Sustainability, 16(20), 9104. https://doi.org/10.3390/su16209104

ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE VIDEOJUEGOS (AEVI) (2023a). La industria del videojuego en España en 2022. https://aevi.org.es/download/la-industria-del-videojuego-en-espana-en-anuario-2022/

ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE VIDEOJUEGOS (AEVI) (2023b). Power of Play: Comportamientos e intereses de los videojugadores españoles. http://www.aevi.org.es/documentacion/estudios-y-analisis/

ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE VIDEOJUEGOS (AEVI) (2023c). La guía de los e-sports. http://www.aevi.org.es/documentacion/estudios-y-analisis/

CEREZO-PIZARRO, M., REVUELTA-DOMÍNGUEZ, F.-I., GUERRA-ANTEQUERA, J. y MELO-SÁNCHEZ, J. (2023). «The Cultural Impact of Video Games: A Systematic Review of the Literature». Education Sciences, 13(11), 1116. https://doi.org/10.3390/educsci13111116

COMISIÓN EUROPEA (2022). Una estrategia de la UE para los videojuegos. https://www.europarl.europa.eu/news/es/agenda/briefing/2022-11-09/6/una-estrategia-de-la-ue-para-los-videojuegos

CUNNINGHAM, G. B., FAIRLEY, S., FERKINS, L., KERWIN, S., LOCK, D., SHAW, S. y WICKER, P. (2018). «eSport: Construct specifications and implications for sport management». Sport Management Review, 21(1). https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.11.002

DELOITTE (2023). Informe del consumidor de eSports España 2022. https://marketinginsiderreview.com/informe-del-consumidor-de-esports-espana-2022/

DÍAZ LÓPEZ, A., MAQUILÓN SÁNCHEZ, J. y MIRETE RUIZ, A. (2022). «Validación de la escala Ud-TIC sobre el uso problemático del móvil y los videojuegos como mediadores de las habilidades sociales y del rendimiento académico». Revista Española de Pedagogía, 80(283). https://www.jstor.org/stable/48684917

DIGITAL TURBINE y MOBILE MARKETING ASSOCIATION (MMA) (2023). Mobile gamers en España. https://marketinginsiderreview.com/estudio-mobile-gamers-espana-q3-2022/

ESTANYOL, E., MONTAÑA, M. y PLANELLS, A. J. (2019). «Jóvenes y videojuegos: Percepciones sobre su tratamiento informativo en los medios de comunicación». Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 25(1), 129-145. https://doi.org/10.5209/ESMP.63720

EVERISS, B. (2008). Metacritic has changed the games industry. https://www.bruceongames.com/2008/06/04/metacritic-has-changed-the-games-industry/

FERRER GIL, A. (2019). La industria de los videojuegos y sus estrategias de marketing. [Trabajo de fin de grado.] https://zaguan.unizar.es/record/85713/files/TAZ-TFG-2019-1506.pdf

GÓMEZ, D. (2019). «En España los videojuegos facturan más que el cine y la música juntos». ALnavío. https://alnavio.es/en-espana-los-videojuegos-facturan-mas-que-el-cine-y-la-musica-juntos/

GONZÁLEZ-VÁZQUEZ, A. e IGARTUA, J. J. (2018). «¿Por qué los adolescentes juegan videojuegos?: Propuesta de una escala de motivos para jugar videojuegos a partir de la teoría de usos y gratificaciones». Cuadernos.info, 42. http://dx.doi.org/10.7764/cdi.42.1314

GRAHAM, B. A. (2017). «eSports to be a medal event at 2022 Asian Games». The Guardian (18 de abril). https://www.theguardian.com/sport/2017/apr/18/esports-to-be-medal-sport-at-2022-asian-games

GREENWOOD-ERICKSEN, A., POORMAN, S. R. y PAPP, R. (2013). «On the Validity of Metacritic in Assessing Game Value Eludamos». Journal for Computer Game Culture, 7(1), 101-127.

GUTIÉRREZ-MANJÓN, S. y CASTILLEJO-DE-HOCES, B. (2023). «Promoción de juegos de azar en transmisiones en directo: Análisis del poder de prescripción de los streamers». Methaodos.revista de ciencias sociales, 11(2). https://doi.org/10.17502/mrcs.v11i2.721

KAHILA, J., TEDRE, M., KAHILA, S., VARTIAINEN, H., VALTONEN, T. y MÄKITALO, K. (2021). «Children’s gaming involves much more than the gaming itself: A study of the metagame among 12- to 15-year-old children». Convergence, 27(3), 768-786. https://doi.org/10.1177/1354856520979482

KEIPER, M. C., MANNING, R. D., JENNY, S., OLRICH, T. y CROFT, C. (2017). «No reason to LoL at LoL: The addition of esports to intercollegiate athletic departments». Journal for the Study of Sports and Athletes in Education, 11(2). https://doi.org/10.1080/19357397.2017.1316001

LLORET IRLES, D., MORELL GOMIS, R., MARZO CAMPOS, J. C. y TIRADO GONZÁLEZ, S. (2018). «Validación española de la Escala de Adicción a Videojuegos para Adolescentes (GASA)». Atención Primaria, 50(6). https://doi.org/10.1016/j.aprim.2017.03.015

LÓPEZ BECERRA, B. (2012). «Construcción y validación de un cuestionario sobre los hábitos de consumo de videojuegos en preadolescentes». EduTEC: Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 40. https://doi.org/10.21556/edutec.2012.40.361

LÓPEZ FERNÁNDEZ, F., WALKER, J., GALLEGO MOYA, S. y ORTET, G. (2019). «Estudio psicométrico preliminar de la escala de motivos de uso de videojuegos e-MUV». Àgora de Salut, 6. http://dx.doi.org/10.6035/AgoraSalut.2019.6.19

LÓPEZ REDONDO, I. (2012). El tratamiento del videojuego: De la prensa generalista a las revistas especializadas. Análisis comparativo de las ediciones impresas y digitales de El País, El Mundo, Público y 20 Minutos. [Tesis doctoral.] Universidad de Sevilla. https://idus.us.es/handle/11441/24399

LÓPEZ VIDALES, N. y GÓMEZ RUBIO, L. (2021). «Tendencias de cambio en el comportamiento juvenil ante los media: Millennials vs Generación Z». Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 27(2), 543-552. https://doi.org/10.5209/esmp.70170

MAINER BLANCO, B. (2020). «Fotografía del videojuego: Una nueva economía en la sociedad digital». Telos, 114. https://telos.fundaciontelefonica.com/fotografia-del-videojuego-una-nueva-economia-en-la-sociedad-digital/

MURDOCH, J. (2010). «Metacritic: Gaming the score». Gamepro. http://www.gamepro.com/article/features/214841/gaming-the-score-metacritic/

NEWZOO (2021). Global Esports Market Report 2020. https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2020-light-version

NÚÑEZ-BARRIOPEDRO, E., SANZ-GÓMEZ, Y. y RAVINA-RIPOLL, R. (2020). «Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios». Educare, 24(2). http://dx.doi.org/10.15359/ree.24-2.12

PRINSTEIN, M. J. (2025). «Adolescent social gaming as a form of social media: A call for developmental science». Child Development Perspectives, 19(1), 3-13. https://doi.org/10.1111/cdep.12518

REALES CHACÓN, L., ROBALINO MORALES, G., PEÑAFIEL LUNA, A., CÁRDENAS MEDINA, J. y CANTUÑA-VALLEJO, P. (2022). «El Muestreo Intencional No Probabilístico como herramienta de la investigación científica en carreras de Ciencias de la Salud». Universidad y Sociedad, 14(S5), 681-691.

RODRIGO-MARTÍN, L., RODRIGO-MARTÍN, I. y MUÑOZ-SASTRE, D. (2021). «Los Influencers Virtuales como herramienta publicitaria en la promoción de marcas y productos: Estudio de la actividad comercial de Lil Miquela». Revista Latina de Comunicación Social, 79, 69-90. https://doi.org/10.4185/RLCS-2021-1521

SANTOS, T., LEMMERICH, F., STROHMAIER, M. y HELIC, D. (2019). «What’s in a Review: Discrepancies Between Expert and Amateur Reviews of Video Games on Metacritic». Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 3.

SCHARRER, E. y LEONE, R. (2006). «I know you are but what am I?: Young people’s perceptions about video game influence». Mass Communication & Society, 9(3), 215-238.

SHERRICK, B. y SCHMIERBACH, M. (2016). «The Effects of Evaluative Reviews on Market Success in the Video Game Industry». Comput Game, 5, 185-194. https://doi.org/10.1007/s40869-016-0027-y

SHNEIDER, F. (2020). The value of Metacritic and its relationship with video game sales. [Tesis doctoral.] Aalborg University.

URBANEJA, J., NÓBREGA MENDOÇA, C. y COELHO TEIXEIRA, M. (2023). «El gamer portugués: Caracterización y hábito deportivo (perspectiva de género)». Retos: Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 47, 352-358.

WINGFIELD, N. (2007). «High scores matter to game makers, too». The Wall Street Journal (20 de septiembre). https://www.wsj.com/articles/SB119024844874433247

YODOVICH, N., BAGNALL, G., CRAWFORD, G., GISLAM, C. y STUKOFF, M. (2025). «Video Games in/as Culture: The Evolving Cultural Significance of Video Games». International Journal of the Sociology of Leisure, 8(3), 339-355. https://doi.org/10.1007/s41978-025-00184-6

Publicades

10-04-2026

Com citar

Tapia Frade, A., & López Iglesias, M. (2026). Prescripció en el sector dels videojocs: Mitjans de comunicació, xarxes socials i altres agents. Una anàlisi comparativa entre estudiants d’Espanya i Portugal. Anàlisi, 1–17. https://doi.org/10.5565/rev/analisi.3862

Descàrregues

Les dades de descàrrega encara no estan disponibles.