Prescripció en el sector dels videojocs: Mitjans de comunicació, xarxes socials i altres agents. Una anàlisi comparativa entre estudiants d’Espanya i Portugal
Resum
La Comissió Europea ha destacat recentment la importància estratègica del sector dels videojocs. Per això, aquest treball pretén caracteritzar-ne el consum entre els universitaris d’Espanya i Portugal, així com determinar la influència que els agents del sector exerceixen sobre la seva opinió del mercat. Els resultats d’una enquesta realitzada amb una mostra de 603 elements assenyalen, en primer lloc, que els videojocs conformen una realitat cultural per als joves espanyols i portuguesos — tant homes com dones—, si bé s’observen diferències en la manera de participar-hi: el gènere masculí opta més pel joc en línia de pagament amb amics en tots dos països. El gènere femení, al contrari, es decanta més pel joc gratuït en solitari. Respecte a la incidència dels mitjans de comunicació i altres agents en l’opinió dels universitaris, cal destacar, en primer lloc, una confiança en els mitjans generalment una mica més alta en el cas dels estudiants portuguesos, igual que la resta dels agents del procés de comercialització, excepte les xarxes socials generalistes (Facebook, Instagram, TikTok, etc.). A més, en tots dos països cal assenyalar una valoració general més alta en el cas masculí que en el femení. Finalment, les valoracions més altes d’incidència en l’opinió corresponen a amics i a plataformes audiovisuals especialitzades (Twitch, Facebook Gaming, YouTube Gaming).
Paraules clau
videojocs, prescripció, xarxes socials, mitjans de comunicació, influenciadorsReferències
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