Prescription in the video game sector: media, social networks, and other agents. A comparative analysis between university students in Spain and Portugal
Abstract
The European Commission has recently highlighted the strategic importance of the video game sector. Therefore, this study aims to characterise video game consumption among university students in Spain and Portugal and determine the influence that industry stakeholders have on their market perceptions. The results of a survey conducted with a sample of 603 participants revealed that video games constitute a cultural reality for young Spanish and Portuguese people, both men and women, although differences were observed in gameplay. Males in both countries tend to prefer paid online games with friends, while females tend to prefer free-to-play games played alone. Regarding the influence of the media and other agents on university students’ opinions, it should be noted that Portuguese students generally have somewhat higher trust in the media, as well as in other agents involved in the marketing process, with the exception of mainstream social media platforms (Facebook, Instagram, TikTok, etc.). Furthermore, in both countries, a higher overall rating was given by males compared to females. Finally, the highest ratings for influence on opinion correspond to friends and specialised audiovisual platforms (Twitch, Facebook Gaming, YouTube Gaming).
Keywords
videogames, prescription, social networks, media, influencersReferences
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